GB8スパイクブラザーズ 解説

どうも、じろうです。
かなり期間が空いてしまいましたが今回はWGP仙台会場で使用し、準優勝したGB8基盤のスパイクブラザーズの解説になります。

ただGB8と言いつつ、7試合のうち2試合しか使っておらず3試合は普通に勝っているんですよね。

どうしてそうなってしまったか、長いですけどどうぞ最後まで読んでいただければ。

GB8スパイクとは

そもそもGB8スパイクとはなんぞや?という読者もいると思うので、その説明から。

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このアーキタイプはその名の通り

暴走凶鬼ヘルハード・エイト≫のフィニッシュ力の高さを生かして1ターンで決着することが目的のデッキです。

 

 

≪ジェリービーンズ≫と≪メカトレーナー≫がヒールトリガーをサーチできるため、Gガーディアンを一気に解放できることからGB8を満たすのが格段に早く、安定するため再現性が高いのがポイント。

 

スタンダード期に入り、フォースによる打点の向上と後述する新規カードによって少ない手札でも攻撃が続くようになり、かなりの強化を得られました。

基本的にはフィニッシュターンは手札の数=攻撃回数なこととコンボパーツを集める必要があるため、ドロー12などが推奨されます。

 

そしてこちらがWGP仙台にて使用した構築。

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おかしいですね、クリティカルが6枚入ってますね。話が違う。
もちろんこの構築になったのは意味があります。

結論から述べると、”現環境(WGP2019)でのシェア率の高いデッキに対して、勝率を安定させるため”です。

 

有利対面への勝率を落としてでも不利対面への勝率を上げたかったんです。

 

WGP2019仙台におけるスパイクの立ち位置

仙台環境の予想は前に述べた通り、ネオネクかげろうゴルパラメガコロぬばたまの5クランでほとんどを占めると予想していました。この5クランそれぞれと従来のGB8スパイクの相性ですが、

有利対面

・かげろう
序盤の速さはそうでもなく、超越ターンの押し込みもこちらが先超越もらえる展開作ればライナスの防御力でなんとかなる。

・ゴルパラ
対面のスパイクへの理解度にもよるが、点止めてGB8が基本は刺さる。

・ぬばたま
相手の選抜によって異なる。輪廻選抜なら0止めから勝ち、ジャミョウ選抜なら手札が少なくなるので点を詰めておきたい。

不利対面

・ネオネク
テンポの速さにガード値が間に合わず厳しい。
不利対面。

・メガコロ
この対面は相手の構築による部分が大きい。点止めが刺さり有利だがボーボや怪人ダークフェイスが入っていると途端に不利になる。

 

不利対面のうちネオネクに対しては上昇値及びガード値としてのクリティカルがほしいという結論が出ました。

これは受けドローが旧トリガーの場合にネオネク側が10000要求ラインを組みやすく結局ドローしてもガードに回さないと守れないこと、ヴァイオレンスエースの大量ドロー(後述します)の時にドローがかさばって守りきれないことが多かった為です。


また、ボーボ入りメガコロについてですがこれは超越グレドーラ一発で負けてしまうので悩んでカードを見ていたところ、「こいつら、そもそも素のパワーが高いからガード値薄いメガコロなら押しきれるんじゃね?」と天啓を得ました。実際仙台の一回戦でそういう勝ち方をしました。


ここから「ネオネク対面への受け札のクリティカルがビートしなければならない対面にも打点として使えるのでは?」という発想から、最初は4枚で初めて6枚採用で落ち着きました。


そして、このデッキはクリティカルを入れたことにより
GB8コンボ」と「ビートダウン」の両側面を持ったハイブリッドデッキに昇華しました。

ネオネク対面も少しやり易くなり、メガコロも倒せるデッキになったこと、ビートダウンに転身するという考えはpスタンスパイクに新たな可能性をもたらせた気がします。

 

 デッキの主な動き

基本はGB8を狙って動いていくデッキになります。

序盤は相手に点を入れないように立ち回り、ジェリービーンズやメカトレーナーでヒールを集めてGガーディアンを複数展開してGB8に繋げます。


この時、一度のアタックにGガーディアンを一気にコールする方法がありますがガード値が足りなくなる場合はやめましょう。後続のアタックで負けたら意味がありません。


≪ヴァイオレンスエース≫のスキルで大量ドロー+Gゾーンの解放が可能なので、Gガーディアン3枚表くらいで止めて次のターンのガード値を残すプレイをよくします。
また、道中で無理なく超越できる程度にG3を重ねてフォースを1枠に集約させていきましょう。

 

GB8に到達したら後述する二種類のコンボでワンショットキルを狙います。

 

GB8が狙えない相手の場合、持てる札を効率よく投げてビートダウンします。
最低限のCB1だけもらうようにしたら後は手札を投げ捨てる勢いで繰り出しましょう。
相手の点数によってはフォースⅡを選択する可能性があります。ブルパワーアグリアスを用いてジャガーノート+ビッグブローテッドライン41000で2回攻撃できるのでフォースⅠを逆側で用いるかフォースⅡをそのラインで使うか、ゲームを決定付けるのでそこは相手のドライブを見ながら考えてください。

 

基本的なプレイ

マリガン

ジェリービーンズ>ヒールの優先度で合計2枚まで残し、後は順当マリガンです。

 序盤

ここが一番重要です。ハンドの抱えたヒールの枚数で何ターン目にGB8が打てるか読んでおきます。
基本は点止めしていきますが山の圧縮が早い相手(ネオネク、シャパラなど)やCBを使う展開が少ない相手(かげろう、ぬばたまなど)には点を多少入れておくと楽になります。ネオネクシャパラはCB分、パンチ数が増えてしまうので相手の序盤が強い場合は割り切って横殲滅です。
メガコロとダクイレには一点も与えてはいけません、ドローゴーも視野に入れましょう。

中盤~終盤

GBを開いていきましょう。ggを一気に出してガードが足りなくなる場面があるので、その場合は素直にガード分でggを使います。アタックしてこない場合は返しにヴァイオレンスエースでリソース差が開くのでなんとかなるかと。
序盤にダメージを受けすぎた場合、ジェリービーンズを使わずに3ドライブでヒールを捲りに行ったり、ワンダーボーイを駆使して山にトリガー返したりと脳死に見えてやることが多いので練習の段階で意識してプレイしてみてください。
また可能な限りフォースを得ておきたいですが、GB8までバッドエンドでキープしておくとホノリーケアになるので覚えておきましょう。


GB8達成後はヘルハードエイトに超越して後述する二種類のコンボを使って詰めます。

コンボ解説

1.デトネイトバーレル+ワンダーボーイorビッグブローテッド

 適当なユニット攻撃ヘルハード付与→バーレル、コール→バーレル攻撃ヘルハード付与→ヘルハード効果バーレルコール→バーレル効果→最初に戻る

 

これがメインで使うコンボになります。バーレルとワンダーorテッドを交互に出していくループ、ハンド一枚につき2パン増えます。
手札は最初に一枚使うだけでパンチが繋がり、これでまずデッキのバーレルを出しきります。バーレルがデッキからなくなったら

 

ヘルハード効果ワンダーorテッド→登場時バーレル戻し→アタックヘルハード付与→バーレルコール→バーレル攻撃効果ヘルハード付与→最初に戻る

 

で、手札一枚につき2パンできます。このコンボはフォース二枚重ねたサークルを起点にすれば40000要求(テッドの場合、ワンダーなら35000要求)という出力で連パンできます。

 

2.スパイクバウンサー+ティア

適当なユニット攻撃ヘルハード付与→バウンサーをフォースの無い前列にコール→バウンサー効果でフォースのある前列にユニットをコール→バウンサー攻撃ヘルハード効果を好きな場所に付与→バウンサー効果1ドロー→フォースの方攻撃ヘルハード付与→適当なユニットコール

 

相手のダメトリが乗らず、CBに余裕のあるときはこのコンボを使います。

バウンサーを両方の能力を使うループ、こちらはCB2で2パン増えます(一回はパワー20000ですが)。

 

これのループで、CBが無くなってきたら適当なユニットをティアにすれば攻撃が続きます。1.に比べて要求値は低いのでダメトリでアタックが届かなくなるまではこちらのルートを使います。

これらを行ったあとは、残った手札で適当なアタッカーを繰り出して殴りきります。

 

各カード解説

ここからは採用カードの解説になります。
前述の通りこのデッキは、「GB8コンボ」と「ビートダウン」の側面があるためややこしいかもしれませんがご留意ください。

Gゾーン

≪暴走凶鬼 ヘルハード・エイト≫
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メインコンセプト。
2枚あるとかげろうなどに雑に使えるようになりますが、このカードの後にブルパワーを投げつけても勝てそうなので1枚で充分です。

 

 

≪黒角王 ブルパワー・アグリアス

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主にアグロプランで用いるカードです。

ジャガーノート+ビッグブローテッド41000ラインで2回攻撃できます。

上記に限らずスタン出身の押し込み性能が高いので、初回超越でも捌ききれないパワーでごり押せるのはスパイクの強いところです。

 

≪撃墜帝王 ヴァイオレンス・エース≫

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最強。神。メシア。
このカードがなければこのデッキの防御力は低すぎて使い物にならなかったレベルだと思います。

初回の1ドローでも充分ですし、相手がGB8ケアで攻撃をやめたときに大量ドローできるのが本当に強い。
防御力もさることながら、パンプと連パン能力も使いにくいがアグロプランに貢献してくれます。

アグロプランが失敗した場合でも2超越目以降にドローしつつ、殴りながらGB8に繋いだりもできます。

≪ヒートエレメント メランドル≫

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ミラーなどの点止め相手にCB使わずにgゾーン開けるために採用してます。3回乗れないと初回超越をとったときのアドバンテージが活かし切れないので迷わず3枚です。

 

 

≪エアーエレメント ラクトーム≫

≪ダークエレメント ディズメル≫

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ティアとの兼ね合いでクレイエレメンタルのGGを採用すべきなので、汎用性の高いハンド交換とホノリー守れるディズメルを採用してます。

≪堅牢障壁 ヘカトンギュエス

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引いてしまったコンボパーツを山に返したり、ヒール完ガの再利用が狙えるカード。

GGを小分けにして使う状況が多く、2枚いる状況が多発したので2枚使ってます。

 

 

≪妨害王 テリブル・ライナス≫

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ガード値がかなり高く信頼のおけるカードですが、まとめてGG投げると後続の攻撃が止まらないことが良くあるので考えて使いましょう。

最悪ヴァイオレンスエースが大量ドローでなんとかしてくれます。

 ノーマルユニット

≪バッドエンド・ドラッガー(スタン)≫

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今までのGB8に足りなかった部分を全て補ってます。

ホノリーを除去でき、コンボパーツを山に返すこともできるギフト持ち。

 星2でアタックすることがビートプランと相性◎

 

ジャガーノート・マキシマム(スタン)≫

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GB8のターンにフォースⅠを二枚以上重ねたいためギフト持ちを多く入れたかったので採用。

フォース持ちの中でも打点の高さがアグロプランでの押し込みで使え、GB8時のダメトリケアにもなる。

最大枚数入れ得なカード。

 

≪ジェリー・ビーンズ≫

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このカードがなければGB8スパイクは成立しません。

ヒールトリガーをサーチできるのはもちろんのこと、G2サーチでライド事故回避できるのもかなり強いし、そのまま超越コストになるのも偉い。

相手が12000バニラ等の高パワーG2にライドしてきた場合に乗って、ダメージを与えずツインドライブするプレイも覚えておいてください。
欠点はフォース持ってないところだけです。

≪ダットリー・モンティ≫

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≪ジェリー・ビーンズ≫でサーチできる事故回避要員。

序盤のアタッカーとしてサーチすることもでき、1枚差しておくとどちらのプランも安定感が増します。
メイソンと選択するカードですが、環境に早いデッキが多いことからしっかりリアを叩ける10000を優先してます。

 

≪スパイクバウンサー(スタン)≫

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序盤にリアを殴りながら手札交換でき、フィニッシュにも使う強力カード。

アグロするときにも登場時効果でアタッカーを増やせるため4枚必須です。

CBに余裕があれば、≪黒角王 ブルパワー・アグリアス≫でラインを強くするためにも使えます。

 

≪デトネイト・バーレル≫

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このカードの登場はデッキの最大値を大幅に引き上げてくれました。
GB8に超越後、手札3枚からスタートして6点平気で突っ込めるのはなにかがおかしい。
ライドした後、もう一枚リアにおいてリアを叩きカード引きにいくこともあります。
二枚以上引いた場合はヘカトンギュエスで最優先で山に戻します。

 ≪ビッグブロー・テッド≫

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こいつもデッキの最大値を引き上げてくれました。

10000シールドなのも優秀ですし、アグロするとき18000ブースターなのが強すぎてビビります。

個人的に4枚入れたいですが、今後対応力をあげるなら抜ける枠はここだと思います。

ワンダーボーイと合わせて優先的にヘカトンギュエスで戻したいカードです。

≪ワンダー・ボーイ(スタン)≫

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テッドと一緒にGB8ターンの連パン数を増やします。
他にもトリガーを戻す役割と生き残れば山を混ぜる役割があるので、トリガーがかさばった試合では序中盤に展開することも念頭に入れてプレイします。

また、≪メカ・トレーナー(旧)≫を横に先駆し、裏にこのカード置くとメカトレーナーが処理されても13000として出てくるのは使えるテクニックです。

≪レインエレメンタル ティア≫

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大きくCCできるカード。

山に戻す優先度は低くGB8のバウンサールートでしか使いませんが、バッドエンドの被ライド時能力が使えない時の相手のホノリーをごまかすカードにもなるので二枚。

ライド時に相手の7000以上のVに点を与えないのもいいです。

≪ライトエレメンタル ホノリー≫

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≪メカ・トレーナー(旧)≫からの選択肢1。

ネオネクの点数を止められている場合、パンチ数を落とせます。

また、むらくもに素引きすると無限ループまで時間を稼げるので採用しています。
あまり使わなかったので、今はアクロバットベルディにして超越しやすいようにしています。

≪シャドウエレメンタル ビックン≫

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≪メカ・トレーナー(旧)≫からの選択肢2。

かげろうダクイレなどのVの連続攻撃を誤魔化しにいけます。

あくまで欲しい相手に1枚使うために採用。

たまに≪ワンダー・ボーイ(スタン)≫で再利用を狙います。

 

≪メカ・トレーナー(旧)≫

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このクランを定義する最強のFV。コンローとは格が違う。

基本はヒールをサーチしますが各種クレイエレメンタルにアクセスしたり、ワンダー等のアタッカーに変換したり。

G1の枠を調整し、このカードを増やしてヒールのサーチ手段を増やすのはありです、個々人で自由に使ってみてください。

 

 

まとめ

エイゼルやリヴィエールといった速いデッキが規制された今環境では、かなり使いやすいと思います。ネオネク対面だけネックですが他のデッキには十分勝てるスペックがあり、しかも安いので皆さんもぜひ試してみてください。
ここまで呼んでいただきありがとうございました!

WGP2019仙台〜名古屋Pスタン調整記録

どうも、じろうです

先日、WGPシングルファイト(Pスタン)のレギュレーションにおいて仙台2位名古屋best16の結果を修めてきました。また、練習チームからそれぞれbest8best16を一人ずつ出すこともでき、pスタン初心者ばかりで発足したチームではまずまずの結果と言えると思います。(逆に、そこまでの成績でしかないとも言えますが...)

 

そこで今回は、
WGP仙台・名古屋の環境予想についてまとめていこうと思います。
次回は、その上で僕が仙台及び名古屋で使ったデッキの使用理由と簡単な解説ものせていきます。


これからPスタンを始める方、環境に興味がある方の手助けになれば嬉しいです。

※この記事で紹介するリストはあくまで雛形であり、対面するときにこういう形だろうと意識した癖の少ないリストです。参考にする場合、ここから自分で使いやすいカードと入れ替えることをおすすめします


仙台及び名古屋の環境予想

まず、どちらの会場でも
ネオネクが環境の中心
という認識から調整が始まりました。
つまり、
『ネオネクと同速勝負できるか、ネオネクを受けきれるデッキの分布が多くなる』
ということです。

この観点から各クランを評価し、大まかな仮想敵を割り出しました。

同速勝負できるクラン
ネオネク←当たり前
かげろう
ゴルパラ

受けきれるクラン
ぬばたま(ジャミョウ選抜・輪廻選抜共に)
メガコロ

それぞれの簡単な解説とレシピを紹介していきます。

レシピ紹介

ネオネク

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上が仙台、下が名古屋環境のリスト

スタンダードの基盤によるG1とG2での動きの速さと消費の少なさから

・楽に速攻できる

・ライドスキップ絡めた初回超越を取りやすい

グリンカトリーナの出力が高く、上記も相まって初回超越でゲームを終わらせられるデッキの動きが綺麗に噛み合う今期のトップデッキ。


初回超越で前列にグラジオラスとカイヴァント、後列にトークン生成ユニットを繰り出し後列をトークンに上書きすることで高パワーの3パンに繋げることができ、20000要求が最低ラインの6~7パンは受けきるのが難しい。


相手の手札が多く勝負が決まらなそうな場合でも、リルガを展開・開花させて守護者を大量に手札に加える動きをすることで1ターン耐久することも可能。


欠点としては、序盤の手札の質、特にトークン生成ユニットの枚数に依存しがちでテンポを取れない状況がたまにあること。

新弾で多少改善はされ、構築の幅が大きくなったので今後も活躍が期待されるクランである。


かげろう

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ネオネクがリアガードの展開力と高火力で押しきるデッキなら、かげろうはその逆。

ヴァンガードのパワー&クリティカル増強とVスタンドでロングシュートを狙うデッキになっている。
序盤はなるべく3点まで入れるようにアタックし、オバログレート+フォースⅡ+ネオフレイムでクリティカル3スタートのダムジッドを作ることを目指す。

それで決まらないならジエンドレギオンによるクリティカル2の3パン6ドライブも視野にいれる。

ギオン、超越いずれのプランもカラミティタワーが要求を底上げするので必須。


ギルガルはゲームが決まらなそうなときに

 

・ネオネクやゴルパラなど展開するアーキタイプのアタッカー処理

・ぬばたまメガコロ対面で超越コストを削減

 

などなど仕事が多い(ザンゲツがいるとアタック対象を全部トークンに集約されるのでぬばたま対面では要注意)。


これら様々なプラン選択はジェネラルコンローのCC及びサーチ能力が支えていて、デッキの柔軟性を上げている。

ネオフレイムとの相性が特によく、表のダメージ2枚とネオフレイム二体でクリティカル4→クリティカル3のようにVスタンドできるのは圧巻。


欠点としては、受けの弱さ。

最強のGGディナイアルを擁するもそもそも越えてくるのがPスタンであり、リソースの得にくさから押しきられる状況がある。

やられる前に一撃で倒すイメージでプレイすることが重要である。


ゴルパラ

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このデッキ、なんとネオネクより速い。前環境から君臨する理不尽デッキで筆者も愛用していた。


アクセルⅡ+旧ワンダーエイゼルによる圧倒的速さでのギフト獲得から繰り出されるウルティマを受けきれるデッキは前環境のバミューダくらいなもの。


プラチナエイゼルのトリガーチェック変更能力は、ヴァンガードが変わっても持続するためスピアエクスのトリプルドライブでゲームを終わらせることも可能で、前環境ではその恩恵を最大限受けられる自爆CC型が主流であった。

(と筆者は認識している。筆者はその構築で第一回勇敢VGCSを個人7-1(10-1)で優勝している)


しかし、旧キルフのFV禁止を受けてブレニアスディンドランで大きくリソースを得る形にシフト。
きちんと回れば全盛期に引けをとらないカードパワーで蹂躙できるが、以前よりも事故が起きやすくなった点が大きく全勝を前提とする個人戦では不向きなデッキという認識。

トリオなら1枠欲しい。


メガコロ

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前環境から強かったが、4強(オラクバミューダゴルパラぬばたま)に不利で存在感が余りなかったクランだが彼らの大幅な規制により復権した印象を受ける。


超越グレドーラでのパラライズ+コール制限を用いて一方的に連パンをしかけていくのが基本的な戦術。

ゾーア+アントリオン+ファントムブラックによるワンショットも狙えるため、各種制限とも相まって対面の練度を要求するデッキでもある。


メガララランサーの収録が特に大きく、ソウルにG3を供給しやすくなったことからアントリオンを連打できること、インターセプト封じがパラライズやゾーアと相性がいいことなどで活躍する。
ダークフェイスが味を出していて、ループ系のキーカードをレストすることでループに入らせない働きがある。


一番特徴的なのはボーボを採用している点だろう。これはループ系に強く立ち回ろうとしたときにコストを作ってグレドーラで縛る役割があり、そもそもこのクランで強く扱えるG2が少なくヴァンガードのコストを作るこのカードが一番強いため。これがないとループ系に一方的に負けるため採用せざるを得ない。


序盤のガード値が薄く速攻に押し負けることもあるが、超越までいけばかなりのクランに有利に戦えるためオススメではある。

 

ぬばたま

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こちらが輪廻選抜のテンプレリスト

前期特に活躍しなかったにも関わらず、輪廻+ジャミョウのコンボが強すぎたのか規制がかかってしまったクラン。活躍する機会が無かっただけで数あるpスタンのデッキのなかでも特に凶悪な部類であったためやむ無しといったところである。


さて、選抜制限により構築パターンが二極化した訳ではあるが、それはフィニッシュパターンが大きく変化されるだけでG1G2の基盤はほとんど変わらない。

サクラフブキによる無限CC&マリガン、マガツゲイルのドロー&バウンスによる使い回し、トークン生成とマガツストームによる防御力とスタンダードのカードが強い。
(そこにハンゾウによる更なる札の使い回しとネオネクメタを仕込む形もある。)


フィニッシュパターンは
・ジャミョウ+コクシガラス(相手のリアガードがいないなら+堕獄)の全ハンデスプラン

・ミズカゼ+輪廻によるガード制限支配ワンショットプラン

があり中盤まで相手がどちらの選抜か分かりにくいことも相まって強力な詰め手段となっている。
総じて、防御力の高さと理不尽な詰め手段が売りのデッキだがかなりパーツゲーになりやすく、揃わないときの出力が低い点が弱点。


今回は輪廻選抜のみ構築を紹介しているが、これは「選抜制限」で輪廻を選んでいる場合でも対戦相手の視点からしたら選抜は途中までわからず、ジャミョウコンゴウをケアしたプレイをしなければならない点が理由である。

つまりジャミョウ前提の動きをするなら輪廻選抜の相手の方が難しいゲームを強いられることから、今回は輪廻選抜を採用した。

 

あとがき

ここまで分布が多いであろうデッキの簡単な紹介を述べてきました。皆様の参考になれば幸いです。

 

これらを踏まえて、僕は仙台ではスパイクブラザーズ、名古屋ではたちかぜを使う訳ですがなぜそうなったかはまた次回以降書いていきます。

以上、お読みいただきありがとうございました。