GB8スパイクブラザーズ 解説

どうも、じろうです。
かなり期間が空いてしまいましたが今回はWGP仙台会場で使用し、準優勝したGB8基盤のスパイクブラザーズの解説になります。

ただGB8と言いつつ、7試合のうち2試合しか使っておらず3試合は普通に勝っているんですよね。

どうしてそうなってしまったか、長いですけどどうぞ最後まで読んでいただければ。

GB8スパイクとは

そもそもGB8スパイクとはなんぞや?という読者もいると思うので、その説明から。

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このアーキタイプはその名の通り

暴走凶鬼ヘルハード・エイト≫のフィニッシュ力の高さを生かして1ターンで決着することが目的のデッキです。

 

 

≪ジェリービーンズ≫と≪メカトレーナー≫がヒールトリガーをサーチできるため、Gガーディアンを一気に解放できることからGB8を満たすのが格段に早く、安定するため再現性が高いのがポイント。

 

スタンダード期に入り、フォースによる打点の向上と後述する新規カードによって少ない手札でも攻撃が続くようになり、かなりの強化を得られました。

基本的にはフィニッシュターンは手札の数=攻撃回数なこととコンボパーツを集める必要があるため、ドロー12などが推奨されます。

 

そしてこちらがWGP仙台にて使用した構築。

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おかしいですね、クリティカルが6枚入ってますね。話が違う。
もちろんこの構築になったのは意味があります。

結論から述べると、”現環境(WGP2019)でのシェア率の高いデッキに対して、勝率を安定させるため”です。

 

有利対面への勝率を落としてでも不利対面への勝率を上げたかったんです。

 

WGP2019仙台におけるスパイクの立ち位置

仙台環境の予想は前に述べた通り、ネオネクかげろうゴルパラメガコロぬばたまの5クランでほとんどを占めると予想していました。この5クランそれぞれと従来のGB8スパイクの相性ですが、

有利対面

・かげろう
序盤の速さはそうでもなく、超越ターンの押し込みもこちらが先超越もらえる展開作ればライナスの防御力でなんとかなる。

・ゴルパラ
対面のスパイクへの理解度にもよるが、点止めてGB8が基本は刺さる。

・ぬばたま
相手の選抜によって異なる。輪廻選抜なら0止めから勝ち、ジャミョウ選抜なら手札が少なくなるので点を詰めておきたい。

不利対面

・ネオネク
テンポの速さにガード値が間に合わず厳しい。
不利対面。

・メガコロ
この対面は相手の構築による部分が大きい。点止めが刺さり有利だがボーボや怪人ダークフェイスが入っていると途端に不利になる。

 

不利対面のうちネオネクに対しては上昇値及びガード値としてのクリティカルがほしいという結論が出ました。

これは受けドローが旧トリガーの場合にネオネク側が10000要求ラインを組みやすく結局ドローしてもガードに回さないと守れないこと、ヴァイオレンスエースの大量ドロー(後述します)の時にドローがかさばって守りきれないことが多かった為です。


また、ボーボ入りメガコロについてですがこれは超越グレドーラ一発で負けてしまうので悩んでカードを見ていたところ、「こいつら、そもそも素のパワーが高いからガード値薄いメガコロなら押しきれるんじゃね?」と天啓を得ました。実際仙台の一回戦でそういう勝ち方をしました。


ここから「ネオネク対面への受け札のクリティカルがビートしなければならない対面にも打点として使えるのでは?」という発想から、最初は4枚で初めて6枚採用で落ち着きました。


そして、このデッキはクリティカルを入れたことにより
GB8コンボ」と「ビートダウン」の両側面を持ったハイブリッドデッキに昇華しました。

ネオネク対面も少しやり易くなり、メガコロも倒せるデッキになったこと、ビートダウンに転身するという考えはpスタンスパイクに新たな可能性をもたらせた気がします。

 

 デッキの主な動き

基本はGB8を狙って動いていくデッキになります。

序盤は相手に点を入れないように立ち回り、ジェリービーンズやメカトレーナーでヒールを集めてGガーディアンを複数展開してGB8に繋げます。


この時、一度のアタックにGガーディアンを一気にコールする方法がありますがガード値が足りなくなる場合はやめましょう。後続のアタックで負けたら意味がありません。


≪ヴァイオレンスエース≫のスキルで大量ドロー+Gゾーンの解放が可能なので、Gガーディアン3枚表くらいで止めて次のターンのガード値を残すプレイをよくします。
また、道中で無理なく超越できる程度にG3を重ねてフォースを1枠に集約させていきましょう。

 

GB8に到達したら後述する二種類のコンボでワンショットキルを狙います。

 

GB8が狙えない相手の場合、持てる札を効率よく投げてビートダウンします。
最低限のCB1だけもらうようにしたら後は手札を投げ捨てる勢いで繰り出しましょう。
相手の点数によってはフォースⅡを選択する可能性があります。ブルパワーアグリアスを用いてジャガーノート+ビッグブローテッドライン41000で2回攻撃できるのでフォースⅠを逆側で用いるかフォースⅡをそのラインで使うか、ゲームを決定付けるのでそこは相手のドライブを見ながら考えてください。

 

基本的なプレイ

マリガン

ジェリービーンズ>ヒールの優先度で合計2枚まで残し、後は順当マリガンです。

 序盤

ここが一番重要です。ハンドの抱えたヒールの枚数で何ターン目にGB8が打てるか読んでおきます。
基本は点止めしていきますが山の圧縮が早い相手(ネオネク、シャパラなど)やCBを使う展開が少ない相手(かげろう、ぬばたまなど)には点を多少入れておくと楽になります。ネオネクシャパラはCB分、パンチ数が増えてしまうので相手の序盤が強い場合は割り切って横殲滅です。
メガコロとダクイレには一点も与えてはいけません、ドローゴーも視野に入れましょう。

中盤~終盤

GBを開いていきましょう。ggを一気に出してガードが足りなくなる場面があるので、その場合は素直にガード分でggを使います。アタックしてこない場合は返しにヴァイオレンスエースでリソース差が開くのでなんとかなるかと。
序盤にダメージを受けすぎた場合、ジェリービーンズを使わずに3ドライブでヒールを捲りに行ったり、ワンダーボーイを駆使して山にトリガー返したりと脳死に見えてやることが多いので練習の段階で意識してプレイしてみてください。
また可能な限りフォースを得ておきたいですが、GB8までバッドエンドでキープしておくとホノリーケアになるので覚えておきましょう。


GB8達成後はヘルハードエイトに超越して後述する二種類のコンボを使って詰めます。

コンボ解説

1.デトネイトバーレル+ワンダーボーイorビッグブローテッド

 適当なユニット攻撃ヘルハード付与→バーレル、コール→バーレル攻撃ヘルハード付与→ヘルハード効果バーレルコール→バーレル効果→最初に戻る

 

これがメインで使うコンボになります。バーレルとワンダーorテッドを交互に出していくループ、ハンド一枚につき2パン増えます。
手札は最初に一枚使うだけでパンチが繋がり、これでまずデッキのバーレルを出しきります。バーレルがデッキからなくなったら

 

ヘルハード効果ワンダーorテッド→登場時バーレル戻し→アタックヘルハード付与→バーレルコール→バーレル攻撃効果ヘルハード付与→最初に戻る

 

で、手札一枚につき2パンできます。このコンボはフォース二枚重ねたサークルを起点にすれば40000要求(テッドの場合、ワンダーなら35000要求)という出力で連パンできます。

 

2.スパイクバウンサー+ティア

適当なユニット攻撃ヘルハード付与→バウンサーをフォースの無い前列にコール→バウンサー効果でフォースのある前列にユニットをコール→バウンサー攻撃ヘルハード効果を好きな場所に付与→バウンサー効果1ドロー→フォースの方攻撃ヘルハード付与→適当なユニットコール

 

相手のダメトリが乗らず、CBに余裕のあるときはこのコンボを使います。

バウンサーを両方の能力を使うループ、こちらはCB2で2パン増えます(一回はパワー20000ですが)。

 

これのループで、CBが無くなってきたら適当なユニットをティアにすれば攻撃が続きます。1.に比べて要求値は低いのでダメトリでアタックが届かなくなるまではこちらのルートを使います。

これらを行ったあとは、残った手札で適当なアタッカーを繰り出して殴りきります。

 

各カード解説

ここからは採用カードの解説になります。
前述の通りこのデッキは、「GB8コンボ」と「ビートダウン」の側面があるためややこしいかもしれませんがご留意ください。

Gゾーン

≪暴走凶鬼 ヘルハード・エイト≫
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メインコンセプト。
2枚あるとかげろうなどに雑に使えるようになりますが、このカードの後にブルパワーを投げつけても勝てそうなので1枚で充分です。

 

 

≪黒角王 ブルパワー・アグリアス

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主にアグロプランで用いるカードです。

ジャガーノート+ビッグブローテッド41000ラインで2回攻撃できます。

上記に限らずスタン出身の押し込み性能が高いので、初回超越でも捌ききれないパワーでごり押せるのはスパイクの強いところです。

 

≪撃墜帝王 ヴァイオレンス・エース≫

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最強。神。メシア。
このカードがなければこのデッキの防御力は低すぎて使い物にならなかったレベルだと思います。

初回の1ドローでも充分ですし、相手がGB8ケアで攻撃をやめたときに大量ドローできるのが本当に強い。
防御力もさることながら、パンプと連パン能力も使いにくいがアグロプランに貢献してくれます。

アグロプランが失敗した場合でも2超越目以降にドローしつつ、殴りながらGB8に繋いだりもできます。

≪ヒートエレメント メランドル≫

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ミラーなどの点止め相手にCB使わずにgゾーン開けるために採用してます。3回乗れないと初回超越をとったときのアドバンテージが活かし切れないので迷わず3枚です。

 

 

≪エアーエレメント ラクトーム≫

≪ダークエレメント ディズメル≫

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ティアとの兼ね合いでクレイエレメンタルのGGを採用すべきなので、汎用性の高いハンド交換とホノリー守れるディズメルを採用してます。

≪堅牢障壁 ヘカトンギュエス

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引いてしまったコンボパーツを山に返したり、ヒール完ガの再利用が狙えるカード。

GGを小分けにして使う状況が多く、2枚いる状況が多発したので2枚使ってます。

 

 

≪妨害王 テリブル・ライナス≫

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ガード値がかなり高く信頼のおけるカードですが、まとめてGG投げると後続の攻撃が止まらないことが良くあるので考えて使いましょう。

最悪ヴァイオレンスエースが大量ドローでなんとかしてくれます。

 ノーマルユニット

≪バッドエンド・ドラッガー(スタン)≫

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今までのGB8に足りなかった部分を全て補ってます。

ホノリーを除去でき、コンボパーツを山に返すこともできるギフト持ち。

 星2でアタックすることがビートプランと相性◎

 

ジャガーノート・マキシマム(スタン)≫

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GB8のターンにフォースⅠを二枚以上重ねたいためギフト持ちを多く入れたかったので採用。

フォース持ちの中でも打点の高さがアグロプランでの押し込みで使え、GB8時のダメトリケアにもなる。

最大枚数入れ得なカード。

 

≪ジェリー・ビーンズ≫

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このカードがなければGB8スパイクは成立しません。

ヒールトリガーをサーチできるのはもちろんのこと、G2サーチでライド事故回避できるのもかなり強いし、そのまま超越コストになるのも偉い。

相手が12000バニラ等の高パワーG2にライドしてきた場合に乗って、ダメージを与えずツインドライブするプレイも覚えておいてください。
欠点はフォース持ってないところだけです。

≪ダットリー・モンティ≫

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≪ジェリー・ビーンズ≫でサーチできる事故回避要員。

序盤のアタッカーとしてサーチすることもでき、1枚差しておくとどちらのプランも安定感が増します。
メイソンと選択するカードですが、環境に早いデッキが多いことからしっかりリアを叩ける10000を優先してます。

 

≪スパイクバウンサー(スタン)≫

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序盤にリアを殴りながら手札交換でき、フィニッシュにも使う強力カード。

アグロするときにも登場時効果でアタッカーを増やせるため4枚必須です。

CBに余裕があれば、≪黒角王 ブルパワー・アグリアス≫でラインを強くするためにも使えます。

 

≪デトネイト・バーレル≫

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このカードの登場はデッキの最大値を大幅に引き上げてくれました。
GB8に超越後、手札3枚からスタートして6点平気で突っ込めるのはなにかがおかしい。
ライドした後、もう一枚リアにおいてリアを叩きカード引きにいくこともあります。
二枚以上引いた場合はヘカトンギュエスで最優先で山に戻します。

 ≪ビッグブロー・テッド≫

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こいつもデッキの最大値を引き上げてくれました。

10000シールドなのも優秀ですし、アグロするとき18000ブースターなのが強すぎてビビります。

個人的に4枚入れたいですが、今後対応力をあげるなら抜ける枠はここだと思います。

ワンダーボーイと合わせて優先的にヘカトンギュエスで戻したいカードです。

≪ワンダー・ボーイ(スタン)≫

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テッドと一緒にGB8ターンの連パン数を増やします。
他にもトリガーを戻す役割と生き残れば山を混ぜる役割があるので、トリガーがかさばった試合では序中盤に展開することも念頭に入れてプレイします。

また、≪メカ・トレーナー(旧)≫を横に先駆し、裏にこのカード置くとメカトレーナーが処理されても13000として出てくるのは使えるテクニックです。

≪レインエレメンタル ティア≫

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大きくCCできるカード。

山に戻す優先度は低くGB8のバウンサールートでしか使いませんが、バッドエンドの被ライド時能力が使えない時の相手のホノリーをごまかすカードにもなるので二枚。

ライド時に相手の7000以上のVに点を与えないのもいいです。

≪ライトエレメンタル ホノリー≫

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≪メカ・トレーナー(旧)≫からの選択肢1。

ネオネクの点数を止められている場合、パンチ数を落とせます。

また、むらくもに素引きすると無限ループまで時間を稼げるので採用しています。
あまり使わなかったので、今はアクロバットベルディにして超越しやすいようにしています。

≪シャドウエレメンタル ビックン≫

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≪メカ・トレーナー(旧)≫からの選択肢2。

かげろうダクイレなどのVの連続攻撃を誤魔化しにいけます。

あくまで欲しい相手に1枚使うために採用。

たまに≪ワンダー・ボーイ(スタン)≫で再利用を狙います。

 

≪メカ・トレーナー(旧)≫

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このクランを定義する最強のFV。コンローとは格が違う。

基本はヒールをサーチしますが各種クレイエレメンタルにアクセスしたり、ワンダー等のアタッカーに変換したり。

G1の枠を調整し、このカードを増やしてヒールのサーチ手段を増やすのはありです、個々人で自由に使ってみてください。

 

 

まとめ

エイゼルやリヴィエールといった速いデッキが規制された今環境では、かなり使いやすいと思います。ネオネク対面だけネックですが他のデッキには十分勝てるスペックがあり、しかも安いので皆さんもぜひ試してみてください。
ここまで呼んでいただきありがとうございました!